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segunda-feira, 13 de junho de 2011

Jogador - M&M - Universo DC Vinte anos depois...

Antes de começar esse post, gostaria de deixar claro que SEMPRE vou adorar qualquer ambientação ou material de quadrinhos que eu participe de RPG, pois desde a minha infância, mesmo, lá nos meus idos sete anos de idade, quis fazer parte desse grande multiverso de possibilidades.

Tanto que muitos anos de minha dedicação profissional é justamente nessa área, como ilustrador, quadrinhista, professor de desenho, editor, etc.

Passando essa introdução não tão necessária, apresento aqui a ambientação atual que estou jogando - não mestrando, eehhhh - do Universo DC Vinte Anos Depois.

É uma idéia do grande mestre Ximu de fazer um jogão daqueles porretas em que nós somos os poderosos em colante que enchem de porrada aqueles malucos que tentam dominar o planeta, entre outras coisas. Pena que tem pouca gente interessada nessa roda. Ela tá DEZ e redondinha...

Vou descrever um pouco da ambientação geral e tentar descrever algo das sessões iniciais.

INTRODUÇÃO

A parada se passa, como diz o título, cerca de vinte anos da ambientação atual das revistas e, por conta disso, muitas mudanças óbvias e muitas NADA óbvias se estabeleceram para que o meio fosse propício para uma nova grande geração de heróis.

A começar pelo total desaparecimento de todos os principais heróis e vilões da editora. Envoltos em uma batalha colossal no ano de 2010, todos os envolvidos foram dados como desaparecidos por conta de uma explosão de energia desconhecida sem igual. Superman, Flash, Aquaman, Mulher Maravilha, Batman, Lanterna Verde, Gavião Negro, Elektron, Nuclear, entre dezenas de outros heróis e Lex Luthor, Circe, Arraia Negra, Sinestro, Coringa, Flash Reverso, Nevasca, Bizarro e vários outros vilões simplesmente desapareceram sem deixar qualquer rastro.

Pesquisadores em vários campos não conseguiram chegar a qualquer conclusão sobre esse desaparecimento. A batalha aconteceu em uma área ao sul de Metrópolis e até uma grande estátua foi construída em homenagem aos que ali tombaram.

Com isso, o mundo perdeu seus maiores defensores. Também seus maiores algozes, mas o mundo não queria saber desses bandidos. A população mundial queria saber quem substituiria seus maiores ícones heróicos.

A Sociedade da Justiça tentou por um tempo, mas não possuiam o mesmo poder e o mesmo carisma necessário para a tarefa.

Vários tentaram substituir os heróis desaparecidos. Dick Grayson largou o uniforme de Asa Noturna para usar o manto do Cavaleiro das Trevas, mas não durou muito no cargo. Mon-El portou ferozmente o S no peito, mas também não foi tão eficaz. Mesmo com a ajuda de Kara, a Supergirl e futura esposa.

Hoje é o ano de 2031 e uma nova estirpe de heróis surge para mostrar ao mundo que os ícones, os verdadeiros heróis são forjados, não criados...

PERSONAGENS E JOGADORES

Geleira - Filho do antigo inimigo de Batman, Victor Fries. Desesperado pela condição de sua esposa criogenada e por sua idade, Sr. Frio deixou seu legado para um garoto fecundado em laboratório, o jovem Jack Fries. Personagem meu (Charles), de Nível de Poder 10.

Poderes de resistência e força, além de projeções de frio e gelo, usando rampas congeladas para locomoção.

Magma - Decendente do trono da Markovia, Marko Markov I recebeu a incumbência de portar os poderes geológicos que os mais proeminentes membros de sua família recebem.

Personagem do Marcos Kneizl, de Nível de Poder 10. Seus poderes são baseados em controle de rochas, minérios e derivados, além de energias como magnéticas e força gravitacional.

Olimpia - Campeã das Amazonas para substituir sua representante no mundo patriarcado e como embaixadora de Themiscira. Além disso, também é portadora das cores e da alcunha de Mulher Maravilha. Personagem do André Villenave, de Nível de Poder 10.

Além dos braceletes especiais, possui capacidade de voar, resistência acima do normal e uma espada mística.

Dos três, é a mais guerreira e preparada para combate, apesar de também possuir pouco apreço pela vida de seus oponentes.

AVENTURA

Vou postar aqui as primeiras aventuras juntas, pois não lembro exatamente onde cada uma começa e termina. O Ximu é bastante metódico quando está a fim de mestrar, então acho que posso ver com ele depois e reescrever esse post.

Começamos com as introduções pra cada personagem e, digo sem rasgação de seda, foi ducacete!

Ehh, bateu o sono geral. Fiquem com a descrição dos personagens. Posto a aventura outro dia.

Agora vou dormir, que tô caindo no teclado...



Até!

segunda-feira, 6 de junho de 2011

Mestre - Forgotten Realms - Campanha Guerra das Sombras - Sessão 4

Apesar de marcada a sessão meio em cima da hora, aconteceu algum alinhamento astral e tudo foi praticamente exemplar. Teve mais do que quorum e só faltou um jogador, o André! Mas nem por isso o jogo deixou de ser ducaramba...

O clima do jogo foi bom, personagens funcionaram como deviam e a sessão chegou exatamente onde deveria ter chegado na anterior. Como foi o chamado "Jogo Extra", não contou como falta e teve seu plot alinhado, o que só foi bom pra todo mundo.

Quando a galera se reuniu, inclusive, resolveu fazer uma mudança radical na arrumação de dias de jogos. Agora, em vez de ser de 15 em 15 dias, o jogo passa a ser semanal, na segunda (até arrumar um dia melhor - quinta pra mim) e vai ser de 20:00h até a famigerada meia noite. Semanal??? Depois de tanto tempo?? Vou adorar essa mestrada mais pesada outra vez!!!!!!

Mas vamos pro resumão do jogo de ontem...

INTRODUÇÃO

O jogo está terminando a introdução, provavelmente na próxima sessão. Isso se o jogo com menos horas das segundas render, senão duas sessões devem bastar...

Eu havia prometido prêmios para os jogadores que chegassem antes da hora do jogo. Dos quatro jogadores presentes na sessão, o Ximu e o Theurge foram os que chegaram com certa antecedência. Bem, os prêmios não foram exatamente ganhos ainda, mas já introduzi as situações para que seus devidos personagens consigam seus brindes. Aguardem e observem...

Gostaria de solicitar a todos que passem a levar as beberagens e junkfood ANTES da hora do jogo começar. Por mais que tenham perdido pouco tempo (um pouco mais de 20 min), eu vou ter que otimizar tempo nesses jogos de noite, pois 4 horas todos sabem que é pouco pra quem tá acostumado a mestrar 7, 8 horas...

PERSONAGENS & JOGADORES

Delson - Daveth Rabger  elfo verde ranger/arqueiro, personagem de nível 5.

Ximu - Io Coração de Fogo draconato vermelho paladino de Bahamut, personagem de nível 5.

Marcus Pinho (Theurge) - Vimak Ferrossombrio goliath lâmina arcana, personagem de nível 5.

Marcos Kneizl - Gauri Gamesh deva invocador ligado ao Deus do Sol Amaunathor, personagem de nível 5.

André - Ki-Amar Kibrit genasi do fogo guerreiro/mago, personagem de nível 5. Dedé não foi ao jogo, mas isso já era mais do que esperado. Ele disse que não ia poder jogar nada nesse fim de semana.

AVENTURA

Continuando de onde a ultima sessão parou, nossos aventureiros se encontravam nas Costelas do Afogado, vila favelesca em uma caverna subterrânea. Estavam lá para procurar um guia especializado em Subterrâneo, o mundo debaixo do mundo, terra dos drows, Ilithids, duergares e aberrações diversas.

Depois de parcialmente pacificar os hostis da favela, os companheiros resolveram esperar a embarcação que os tiraria dali (a única maneira que eles conheciam) montando uma postura defensiva na doca irregular ali existente.

Confiantes de que poderiam manter a posição, não tiveram grandes problemas. Logo, um barco menor - com certeza não era de transporte de carga - chega com uma tripulação que deixa todos nervosos. Um anão do norte, conhecido como Arthorius, e três mulheres drows, além de dois zumbis de goliath (escravos dos remos do barco), aportavam ali. As fêmeas estavam para ficar, enquanto o anão percorreria o enorme espelho d'água em direção da saída, para comprar montaria apropriada para o Subterrâneo na mesma fazenda que o grupo havia passado na aventura anterior.

Sem as drows no barco, o grupo se sentiu muito mais aliviado para pedir 'carona' até a saída. Depois de algumas horas de conversa, sentiram-se mais a vontade ainda para solicitar ajuda na possibilidade de guiar os companheiros na escuridão das cavernas até achar o local onde estaria a mãe de Vimak.

Desconfianças da parte de Daveth não intimidaram o pedido e acabaram por convencer Arthorius de ajudar. Afinal, o argumento de salvar a mãe de qualquer pessoa é louvável e dificil de ignorar...

Todos partem da fazenda com montarias próprias para cavernas irregulares, andando por horas depois de aportarem com o barco do anão em um entreposto subterrâneo, antigo forte dos anões do sul. Com ajuda, os agora autodenominados Grupo Estranho (apelido dado por Arthorius por causa da variação de raças entre os companheiros) consegue chegar ao Portão do Aço Negro, antiga defesa dos anões contra um dragão já a muito morto.

O Portão, como é mais conhecida, é a cidadela cavernosa onde vários comerciantes do submundo se encontram para fazer apostas vultuosas em gladiadores escravos. Sua arena não é aberta para todos ali, servindo apenas a elite local, que usa o Portão como veraneio e cidade de jogatina e libertinagem.

O Grupo Estranho (esse nome me faz rir toda vez que escrevo) chegou na surdina, se aproveitando do fato da cidade ter grupos particulares de milícia. Cada mansão ali possuia seu corpo de mercenários e, invariavelmente, arrumavam brigas ferrenhas entre si sempre que uma casa ganhava muito mais que as outras. Isso deixava os amigos com facilidade de andar sem serem perturbados, já que não se sabiam em que casa especificamente eles estariam, convidados ou não.

Usando de barganha e propinas, conseguiram entrar sem muito alarde na arena e obtiveram acesso a mãe de Vimak. O plano era que ela seria levada para um camarote onde um falso comerciante de gosto alternativo teria momentos 'a sós' com a goliath. O plano quase dá certo, até que o chefe da carceragem desconfia e o primeiro combate da noite se inicia de forma tensa.

As morte ocorrem rapidamente para os poucos oponentes, mas chamando atenção de todos os presentes na arena. Gladiadores, escravos e mercenários, prostitutas drows e viciadas,... todos estavam eufóricos e determinados a desmembrar os invasores, principalmente depois de descobrirem um elfo da superfície entre eles.

Enquanto a balbúrdia se instalava, o grupo saía pelos portões secundários de passagem de animais para abate e alimentação dos monstros da arena. E se perderam na multidão que polvilhava o exterior, como sempre ocorria quando a arena estava cheia.

Já de posse das montarias, usaram o mesmo trajeto de chegada, mas esbarraram eu uma comitiva sombria bem na passagem do Portão. Ladrões chegavam para a cidadela. Até aí, nada de mais, só que perceberam a forte aura divina de Gauri. Mais específicamente o tiefling desse grupo, que possuia uma aura antagônica tão forte quanto a do invocador de Amaunathor.

Esse combate foi mais raivoso do que o que tiveram com os seguranças da arena.

Apesar de terem sido pegos desprevenidos e quase todos serem imobilizados antes do combate começar, os poucos bandidos que combateram deram MUITO trabalho com seus venenos de enfraquecimento. O goliath do grupo caiu e os danos só não foram maiores porque os bandidos imobilizados pelas correntes mágicas de Gauri foram mortos antes de reagirem.

Já com toda a cidadela atrás deles, conseguiram se esgueirar pelas cavernas de volta ao entreposto anão e encontrar Arthorius, que lá estava para transportar o Grupo Estranho (hahaha) pra fora daquele inferno.

ENCONTROS E DIFICULDADES

1. Manter suas defesas contra possíveis ataques dos moradores famintos e claramente interessados em seus pertences, na Costelas do Afogado. Essa foi moleza...

2. Conseguir transporte com o "evento aleatório" da sessão, Arthorius. Precisavam ser sinceros com o cara, senão o grupo ia acabar encarando invariavelmente todos os figuras da favela. E mandaram bem... Nada como serem verdadeiros com a causa de vez em quando. E Arthorius se mostrou mais interessante do que parecia quando foi rolado. Quase um personagem a ser jogado por mim "de player".

3. O transporte foi tranquilo até o Portão, pois conseguiram o guia afinal de contas. Sem o guia, eu já tinha bolado uns 3 encontros. E um deles BEM mortal! Se o guia fosse descartado, acho que a sessão ia ser só porrada atrás de porrada e não iam sair daqui desse tópico.

4. Conseguir entrar na Arena e arrancar a mãe o Vimak de lá. Com o tom certo, o Paladino mandou bem sem ser o 'malandro' da parada. E não é a primeira vez, o que reforça o role de porta-voz do grupo.

5. A primeira panca do jogo. Rápido e eficiente. Os caras nem conseguiram acionar ajuda. Pena que o Daveth foi visto matando as drows drogadas que iam atacar ele. Mesmo assim, mandaram bem e o objetivo foi conquistado rapidamente.

6. Fugir da Arena e da cidadela. Essa foi de mestre, pois conseguir se embrenhar na multidão com um 'grupo estranho' era punk. Uma manobra dificil, mas meu rolamento de percepção dos inimigos foi quase falha crítica.

7. Encarar o grupo de bandidos no final. Ah, se o Marcão não tira essas correntes luminosas do bolso, tava todo mundo na vala do Caju! Seis ladrões em seu ambiente de breu. Morte quase certa que - obviamente - passou um pouco longe! E eu ainda tinha feito a ficha do tiefling, pra ser usado como um possível inimigo futuro do Gauri... Tem vilão que não tem futuro mesmo!

FINAL DA SESSÃO

Conseguiram resgatar a mãe sinistra do goliath. Até então ninguém tinha desenvolvido a madame Regin Ferrosombrio, o que me deu oportunidade de inserir a futura espada do Vimak. Agora todos já sabem que ela é uma Artificer lvl 10 e forte pagaray! Esse foi meu presentinho pro Marcus ter chegado antes... Alguém que vai fazer uma espadinha sinistra e personalizada pro meio-gigante mais sem noção de Faerun. Se o cara não chega antes da hora de começar o jogo, tava nos planos da aventura a mãe do personagem estar sendo dilacerada na Arena quando todos estivessem entrado no camarote vazio. Ia ser sinistro ver todo mundo pular lá embaixo pra salvar restos de carne morimbunda e conseguir sair depois, com o que sobrassse dela...;P

Já o meu presente pro X é uma certa espadinha brilhante, que está pedindo ajuda. Se esse gancho de aventura se firmar, ela deve levar o 'Iguana Bacana' e seu grupo pra algo realmente legal. Se não tivesse chegado antes, provavelmente a espada seria de outro tipo, mais infernal e que deixaria nosso tiefling mais sinistrex, porradex e mais cara de 'imune a magia', sacou Marcão? ;P

OBSERVAÇÕES

Sei que pode não ter nada a ver ficar colocando as possibilidades do jogo que acabaram não acontecendo, mas eu gosto de compartilhar o que eu normalmente preparo pro jogo. Não só o que é jogado, mas o que poderia acontecer, o que eu realmente deixei preparado se as coisas fossem diferentes.

Isso ilustra um pouco que eu não mestro exatamente de improviso!

Ou não... heheheh!

sexta-feira, 3 de junho de 2011

Mestre - Forgotten Realms - Campanha Guerra das Sombras - Sessão 3

Postando aqui o resumão da terceira sessão, pra gente já cair matando na quarta sessão, sem necessidade de ficar relembrando...

Como demorei horrores pra postar essa parada aqui, talvez esqueça de algo, mas acho que o conteúdo principal tá todo aí.

INTRODUÇÃO

A campanha segue seu prelúdio, encaminhando o grupo para o início real da Guerra das Sombras. Por enquanto, apenas aventuras que servem para fortalecer as amizades, desenvolver e fortalecer personalidades e entender melhor as regras do D&D 4Ed.

Já conseguimos definir aqui que o personagem Seraphim não era muito bem visto pelos colegas de grupo, deixando um mal estar até entre os jogadores. Isso mostra a imersão que o jogo está tomando. Muito bom!

Só que também acaba por levar a algumas alterações imprevistas. Nosso parceirão Marcos kneizl decidiu que o Artífice/Ladino não estava assim tão divertido de se levar, preferindo mudar de personagem. Eis que entra então o personagem mais bondoso que o Kneizl já fez.... um Deva ligado ao Deus do Sol Raivoso, Amaunathor.

PERSONAGENS & JOGADORES

Delson - Daveth Rabger  elfo verde ranger/arqueiro, personagem de nível 5.

Ximu - Io Coração de Fogo draconato vermelho paladino de Bahamut, personagem de nível 5.

Marcus Pinho (Theurge) - Vimak Ferrossombrio goliath lâmina arcana, personagem de nível 5.

Marcos Kneizl - Gauri Gamesh deva invocador ligado ao Deus do Sol Amaunathor, personagem de nível 5. Seraphim foi oficialmente separado do grupo, com detalhes mais abaixo no texto.

Thiago Rex - Kallan da Tribo do Corvo humano do norte bárbaro, personagem de nível 5. O jogador faltou ao jogo novamente, abrindo vaga para outro interessado. Deve ter sua vaga preenchida pelo Geraldo, que andou rondando as duas sessões anteriores, extremamente interessado. Detalhes sobre o que aconteceu ao bárbaro mais abaixo no texto.

André - Ki-Amar Kibrit genasi do fogo guerreiro/mago, personagem de nível 5.

AVENTURA

O jogo já começa na pressão, com os aventureiros seguindo rastros das caravanas ilegais até uma paliçada da guilda dos traficantes de escravos, chamada de Fossa do Desmorto. Gauri Gamesh entra para o grupo já no início, pois se voluntariou para ajudar. Ele conheceu o grupo quando este foi para o templo de Amanauthor em busca de informações, na primeira sessão de jogo.

Lá encontram informações pertinentes que os levaram até uma entrada pouco explorada para o Subterrâneo, onde a mãe Goliath de Vimak foi levada.

Seguindo as informações conseguidas em Fossa do Desmorto, vão parar em uma fazenda de criação de montarias alternativas e, ali, alugam montarias preparadas para adentrar as cavernas sombrias. Essa fazenda se aproveitava de um rasgo na terra que era, com certeza, a tal entrada para o Subterrâneo, para alugar montarias típicas de terrenos subterrâneos para comerciantes e traficantes. Quase um entreposto avançado da mesma guilda de traficantes...

Em pouco tempo os aventureiros param na beira de um lago cavernoso e de uma pequena doca. Uma embarcação se encontrava lá, desembarcando um nervoso drow. Mais nervoso por esbarrar com desconhecidos e estranhos da superfície do que gostaria de demonstrar... Daveth, o ranger, abertamente mostra seu repúdio aos elfos negros e quase causa um incidente logo no início da jornada.

Quando os companheiros passam com a balsa de carga pelo lago, avistaram um aglomerado de construções mal acabadas, feitas quase todas de madeira de pau-a-pique, uma verdadeira favela, com um nome tão ridículo quanto suas casas, As Costelas do Afogado. Sem grandes interesses pela vila de favelados, o grupo segue viagem... horas pelas águas escuras e barrentas.

Na outra margem, ruínas anãs permeavam as paredes das cavernas. Grandes estátuas semidestruídas mostravam os séculos das construções e runas deviantes dos detheks originais assinavam as estruturas como sendo de origem Duergar. Vimak sentia-se em casa, como nas cavernas das montanhas de onde saiu. Essas lembranças apenas davam mais determinação para resgatar sua mãe.

Ainda sem experiências reais de incursões no Subterrâneo, cruzaram o caminho de uma comitiva de drows. Uma criança rebelde, quatro professores e três mercenários que serviam de segurança. Daveth, com seu arco certeiro, não dá muita chance aos inimigos de pele escura e ataca sem remorso. Mas diferente do ranger da superfície, os drows são especialistas em escaramuças no escuro, revidando quase que instantaneamente o ataque e deixando o elfo da floresta desacordado na escuridão...

O combate não passou despercebido dos outros membros do grupo, que esperavam o ranger com novas informações de rastreamento. Foram em seu auxílio e deram cabo de todos os três seguranças - que só se defendiam e deram oportunidade dos outros drows desaparecerem no interior das ruínas anãs.

Com Daveth já consciente, perseguiram o restante dos amaldiçoados por Corellon e acabaram encurralando os professores e a menina num salão semidestruído. Quando seus colegas descobriram quem eram seus algozes, entenderam o mal causado. Liberando a menina e seus tutores em seguida, foram abordados pelo pai na menina - o drow nervoso que estava do outro lado do lago, no início da aventura subterrânea - e descobriram quem eram e seus reais propósitos. Laysharess, a garota mimada, era uma prometida de Lolth e seu pai Farzzal, da casa Hrennth, havia jurado que preferia morrer a ver sua amada filha nas mãos da Tirana do Abismo. E tentava barganhar na superfície um lugar para poderem viver longe da sombra da Mãe Aranha.

Envergonhados das próprias ações - menos Daveth - os companheiros saíram do lugar, determinados a achar um guia que pudesse servir para evitar esses mal entendidos e, claro, andar pelos lugares mais seguros, evitando assim mais problemas desnecessários na tarefa de resgate da senhora Regin, mãe de Vimak.

O único problema é que foram procurar o guia na favela avistada antes. Sem alguém com mais malandragem no grupo, já que Seraphim resolveu ficar na superfície tentando fazer jóias e lucrar facilmente com seu trabalho, As Costelas do Afogado é um antro de aproveitadores e escroques da pior espécie. É um lugar para refúgio dos salteadores de estradas, estupradores e valentões. Pessoas acostumadas a trabalhar com a guilda dos traficantes fazendo seus trabalhos mais sórdidos...

Daveth é um elfo da floresta, com pouco traquejo em lugares muito cheios de gente. Era o alvo mais óbvio da Gangue das Sete Mãos, bandidos de estrada e assassinos experientes. Em uma aproximação baseada em pura malandragem, os companheiros foram rendidos pela gangue e quase se dão mal. Daveth quase perdeu a cabeça pela inocência de suas ações e a pancadaria que se seguiu foi determinante para que o grupo deixasse uma impressão muito mais eficiente no restante da vila de casebres de madeira.

ENCONTROS E DIFICULDADES

1 - Conseguir informações na paliçada da bandidagem Fossa do Desmorto. Essa foi moleza para o grupo mais estranho e heterogeneo que já mestrei. O draconato Io tirou fácil as informações dos locais. Intimidação velada existe, e esse grupo manda bem nisso.

2 - Barganhar montarias para andar no Subterrâneo e angariar um guia confiável. No quesito de conseguir um guia, simplesmente ignoraram a necessidade e só perceberam isso no final da sessão.

3 - Explorar as ruínas dos duergar. Infelizmente não foi feito isso, pois a distração dos drows que eu coloquei foi 100% efetiva. E ainda vai dar MUITO pano pra manga. Inimigos que se formam aos poucos são os melhores para fortalecer background.

4 - Combate entre os drows e a galera. Daveth caiu só pq tava sozinho contra três oponentes experientes...

5 - Encontro com a Gangue das Sete Mãos. Era pra ter acontecido antes, quando estariam procurando um guia, mas deu pra encaixar no final, já que o guia se mostrou necessário ainda na mesma sessão. Nessa quase que o Delson se fode bonito. E o Vimak, do Marcus, se eu não tivesse interferido na situação por causa de falha de roleplaying, teria chutado o pau da barraca e a cabeça a rolar era a do delsino no fim...

FINAL DA SESSÃO

O pessoal terminou a parada com a sensação ainda de navalha no pescoço. As Costelas do Afogado não serão esquecidas tão cedo. E nem conseguiram ainda o tal guia.

Vamos ver se nessa próxima sessão as coisas melhoram pra eles...

OBSERVAÇÕES

As próximas duas sessões devem se as últimas da introdução. E quando a galera perceber no que se meteu, já vai ser muuuuuito tarde. E muita promessa de grande divertimento na veia....

E observações de última hora. O bárbaro do Rex e o artificer do Marcos são os alvos principais do nosso primeiro grande vilão desse joguinho. Como o Seraphim mesmo disse, quem se separar por muito tempo... morre!

O Personagem novo do Marcão, Gauri, caiu como uma luva dessa vez. Perfeito e funcional...

E Delson, o Daveth esqueceu completamente que tinha ido pra Esporão do Ar pra encontrar uma 'prima' e que seu colega de viagem (e seu primo, irmão da amada de Daveth) morreu em Volta da Curva. Usa um pouco esse role, que eu vou aprofundar nisso até o final da parte introdutória.

UHUUUU!!!