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segunda-feira, 10 de junho de 2013

Pra não deixar tudo muito parado

Fala, galera...

Bem, tenho novidades. As mestragens em rodízio estão acontecendo. NÃO COMO EU ESPERAVA, MAS ESTÃO ANDANDO.

Minha campanha nova não decolou, pois estou mestrando mais o trivial M&M Marvel para os dias em que outro mestre não tenha nada desenvolvido. Marvel é quase uma segunda casa pra mim, então é muito fácil fazer aventuras de improviso.

Os outros mestres são Ximu (apenas dizendo que vai mestrar, mas nunca sai nada dali); Alvaro (mestrando Pathfinder, mas é outro esporádico da porra); André (com o Rolemaster em ambientação própria, realmente o único que parece estar mestrando com uma certa regularidade).

Gostaria de poder dizer mais, mas deixa estar. Depois eu posto algumas aventuras desse meu Marvel.

No próximo post, vou colocar aqui um pouco da ambientação que eu estou fazendo para Fantasy. Esse mundo novo deve ser local não só para jogos, mas também para contos meus de fantasia. Sinto muita falta de escrever algo mais concreto e longo. Quem sabe não emplaco algo agora? Não quero ser nenhum Tolkien, nem um Martin ou Howling, mas também gostaria de deixar minha marca no paredão...

Até breve!

sexta-feira, 21 de dezembro de 2012

Novidades, galera... Depois de várias tentativas, acho que agora vai.

Falaí rapaziada!

Faz algum tempo que eu não coloco nada aqui no blog, mas não é por preguiça... Eu juro que fiz um monte de tentativa de emplacar uma nova roda.

Comecei essa roda de Forgotten com os descendentes de Mulhorand, mas a parada desintegrou com a viagem e mudança de jogadores.

Tentei retomar o Forgotten antigo, mas também deu com os burros n'agua.

Testei um M&M de Marvel Superheroes com mutantes na Austrália, só que também não vingou.

E a última foi um Hengeyokai da White Wolf, meio cyberpunk, num mundo daqui a 50 anos. Esse tava tudo 100%, mas brigas e desentndimentos acabaram com o grupo também.

Só que agora, um pacto foi feito entre eu e alguns amigos...

Cada um escolhe 3 ambientações pra desenvolver. Uma ambientação no passado, uma no presente e uma futurista.

E vamos alternar a mestragem. Roda pequena, pouca gente sabe da nossa resolução aqui... Echo que vai rolar legal. Tô esperançoso...

Minhas 3 escolhas são:

CRÔNICAS DE GELO E FOGO - O JOGO DE TRONOS

Ambientação passada 10 anos antes dos livros. Enfoque nas tramas e esquemas do real jogo de tronos.

MAGO, A ASCENSÃO

Ambientação livre, época atual, mas com um pequeno house-rule,... qualquer magia deve ser desenvolvida antes como rota, para devida apreciação do mestre.

SHADOWRUN

Usando a ambientação padrão, vou tentar pegar o megaplot do próprio livro e expandir...



Em breve coloco aqui as ambientações dos outros mestres, para que vocês fiquem um pouco com água na boca... BOAS FESTAS!

quarta-feira, 21 de março de 2012

Mestre - Forgotten Realms: A Linhagem e o Poder - Convocação Parte 2

Continuando a convocação!

- Distribuir os Atributos 18 - 17 - 16 - 15 - 14 - 13
- D&D 3.5Ed, 3º Nível, Qualquer Classe Disponível, HP Máximo
- Imagem do Personagem, sem histórico (será criado por mim antes da sessão)

Pronto! Rápido e simples...

Vamos jogar MUITO em breve. Preciso dos personagens prontos!
Os primeiros 4 que estiverem na minha mão já vão jogar.

MANDEM LOGO!!!

quarta-feira, 14 de março de 2012

Mestre - Forgotten Realms: A Linhagem e o Poder - Convocação para jogo!

Olá a todos!

Como bem sabem, eu - Charles - sou fissurado em Forgotten Realms. Já mestrei, joguei e brinquei com videogames horas sem fim nessa ambientação incrivelmente rica de D&D.

E como não podia deixar de ser, eu tenho umas idéias peculiares para por em prática na ambientação.

Se não me engano, Mulhorand, o Império das Pirâmides (bem baseada nos egipcios), desapareceu! Todo o seu território, e muito mais a sua volta (como o reino de Unther, que trocou de lugar com Tymanther, o reino dos draconatos, de Abeir), foi tragado para o mar, arrasado pela tempestade mágica ou puxado para o Subterrâneo (Underdark) em uma catástrofe sem precedentes, deixando milhares e milhares de mortos. A Praga Mágica atingiu suas areias e pirâmides de forma dura e devastadora.

Das terras devastadas e alteradas pela magia surge a Alta Imaskar, uma região de nuvens de poeira púrpura, terras cheias de antigos tesouros e um povo cheio de energia e voluntarioso.

Os Imaskari aboliram totalmente a escravidão - prática antiga dos Mulhorandi - e, entre outras mudanças nas tradições locais, conseguiram em pouco mais de um século ser um povo influente e importante para a região.

Nas cicatrizes deixadas pela Praga Mágica, grandes ilhas flutuantes em meio ao Deserto Púrpura e abismos negros escondem tumbas e velhas estruturas, cheias de perigos. Algumas regiões permanecem com a alteração profunda da Praga e nuvens de chamas, rios de lama e lava, lagos amarelos de enxofre borbulhante, além de oasis de plantas exóticas (algumas mortais) são também encontradas aqui.

Uma das estruturas mais conhecidas da Alta Imaskar é a gigantesca Pirâmide do Profeta. Ela encerra dezenas de armadilhas mortais e monstros de vários tipos, que surgem aleatóriamente de portais obscuros em seu interior.

As Planícies das Areias Púrpuras é o verdadeiro cartão postal dessa terra. Suas dunas e vales secos de pura rocha escondem criaturas estranhas que teimam em sobreviver em um lugar quase impossível. Os únicos seres a se sentirem em casa aqui são os enormes vermes púrpuras, que vivem abaixo da areia e se alimentam de quase tudo.

A capital dessa região é Claveceleste, uma mística torre gigante de blocos maciços e rubros, com dezenas de torres menores que brotam como galhos do corpo central. Centenas de varandas, janelas e balcões espalham-se por suas paredes, mostrando a verdadeira cidade que vive em seu interior.

O povo da Alta Imaskar descende dos antigos Imaskari, humanos da região que fugiram para o interior do Subterrâneo (Underdark) para fugir da escravidão milenar de Mulhorand, permanecendo séculos e séculos no exílio. Esse exílio em um lugar tão exótico teve suas marcas. A pele dos Imaskari se tornou marcada e riscada, como alguns tipos de mármore, deixando visível sua diferença entre outros humanos.

Como em suas antigas tradições no interior do Subterrâneo, suas vestimentas e adereços, jóias e utensílios são normalmente ausente de cores vivas, apesar de serem elaborados e intrincados, cheios de detalhes enriquecedores. O preto e a prata são o que mais são apreciados pelos Imaskari.

Bem, daqui pra frente é importante!

Eu pretendo começar minha campanha na pequena cidade de Gheldaneth, uma sobrevivente da antiga Mulhorand. Ela, como em muito poucos lugares, ainda é predominantemente habitada pelos Mulhorandi, apesar de serem descendentes dos sobreviventes escravos. Existem também muitos Tieflings, que são cruzamentos comuns das Succubi escravas dos altos magocratas daqui, mas estou limitanto os jogadores aos humanos apenas. Porque? Vocês vão descobrir em jogo, meus amigos...

Os Mulhorandi são morenos acobreados, com um tom forte. Muitos possuem marcas escuras em volta dos olhos, e tais olhos podem ser de várias cores, principalmente verdes. Suas roupas já são mais coloridas e cheias de detalhes em ouro e bordados.

Em Alta Imaskar existe um amplo e divulgado estilo de vida, que é incentivado pela sociedade local, a dos chamados Nobres Coletores - pessoas que vivem para obter informações e recursos para a sobrevivência do povo sofrido em terras que ninguém consegue normalmente sobreviver - que se despontam na sociedade e ganham prestígio e status.

Os Promulgadores, um grupo político que é encarregado de auxiliar e aconselhar a Imperies Ususi, usa tanto o poder da espada quanto o da magia para espalhar a palavra Imaskari. Muitos de seus membros são paladinos errantes.

A Guarda Asarrubra é o braço armado e a grande responsável por manter a paz na região. Seus gigantescos insetos alados servem de montaria e são os únicos que conseguem sobreviver as intempéries nos desertos das areias púrpuras e suas tempestades irregulares.

Bem, é isso... A campanha é de D&D 3.5Ed, pois a 4Ed é um fracasso cheio de falhas sérias de regra, como eu já atestei em jogo recente.

Podem fazer HUMANOS Mulhorandi apenas. E o nível inicial vai ser 3º, pra variar e dar mais mobilidade inicial. Isso só pra começar, pois eu pretendo usar MUITA regra alternativa, como o D&D sem nível, Pontos de Fadiga pra magia e Saves para cada Atributo. Como disse, regras extras...

Divirtam-se na criação!

segunda-feira, 12 de março de 2012

Jogador - Meus Personagens e Melhores Campanhas que Joguei

Como já comentei aqui antes, meu primeiro personagem de RPG foi o Borer. E o cara era tinhoso... Maneiríssimo de jogar e muito tinhoso! Mas ele foi só o primeiro de uma pequena leva de personagens que marcaram minha vida de um jeito que NENHUM Batman, Homem Aranha, Indiana Jones, Darth Vader ou até Pato Donald chegaram perto de fazer.

Aqui abaixo deixo minha homenagem especial para esses personagens e para os mestres desse jogos, que me deram vidas inteiras de experiência extra e maravilhosa...



1 - Borer D'Allinor (AD&D 2Ed):

Esse é o mais safado, sem vergonha e pilantra personagem que eu tive o prazer de jogar. Foram tantos momentos especiais que me deixa confuso lembrar tanta coisa maneira. É óbvio que - por ser o primeiro - se a sessão de jogo fosse de ficar pulando amarelinha, talvez eu até iria me amarrar, pois tudo era novidade.

Pra quem não leu meu outro post daqui, o Borer era um elfo da floresta (não o selvagem), daqueles típicos e preconceituosos. Por ter arrumado desavenças em casa, teve que ganhar o mundo e acabou enveredando pro lado mais ilícito da vida. E a parte mais interessante do background dele era que - como o mestre nunca fez um mapa do mundo dele - a gente dizia que o Mundo de Cabal era uma colcha de retalhos de outros mundos se esbarrando. E era comum aventureiros terem uma sina de viver entre dimensões, sempre pulando de uma dimensão pra outra. Quase como se fosse uma maldição/benção...

Eu já fiz de tudo com ele... enfrentei dragão, beholder, encarei exércitos, fui parar em Ravenloft, Terra Média, Toril, Oerth, morri umas quatro vezes, meti a mão em um Deck of Many Things, casei, tive filhos, fui rei, mendigo, herói e vilão... Bem coisa de guerreiro/ladino do D&D.

E aqui vai meu abraço reverente aos mestres malucos que aguentaram meu role mutcholoco: Sérgio Cabau, Raphael Magrão, Pedro Borges e André Villenave.



2 - Elemental (MARVEL Superheroes):

O nº 2 da lista e segundo personagem de RPG criado, foi o meu mais querido super-herói e ex-agente da S.H.I.E.L.D., Christopher Coogan.

O cara teve treinamento de super-agente com o Capitão América, criou os Recombatentes Internacionais, foi líder de campo em inúmeros conflitos e teve mais aventuras que muito herói por aí.

Como é muito mais difícil arrumar mestre de Supers, não posso dizer que foram tantos mestres assim que marcaram a vida do meio-irmão do Termostato e da Spark. Um abração pro André Marvel, pro Carlos Eduardo Ximú e pro André Villenave.



3 - Gillian D'Allinor (Rolemaster):

Primeiro filho do Borer, Gillian nasceu em Esgaroth, a Cidade do Lago, na Terra Média. Diferente do pai, Gillian não tinha nada de aventureiro. Ele tinha era um sentimento muito forte de dever. Tanto que a profissão dele era Nightblade, um tipo de assassino especialista no Rolemaster. E o cara se especializou em matar só coisa ruim... desde orcs e trolls até dragões.

Foram jogos primorosos e cheios de carga dramática, bem no estilo Tolkiano. O mestre conseguiu fazer uma campanha em plena Guerra do Anel com seus próprios vilões, ambientes próprios e um personagem que foi de herói a vilão de forma magistral,... o Araknus. E cada personagem teve sua vida contada do início ao fim... com desfechos mesmo. A parada foi mesmo uma história de vida.

O Gillian era mais estilo cheio de si e com cultura transbordando, típico dos antigos Elfos Sindar, pois ele não foi criado pelo pai. O Borer deixou o cara ainda bebê em Esgaroth, sob cuidados dos elfos locais.

Esse cara não teve muita sola de sapato gasta, pois só teve o Daniel Gárgula como mestre. Um brinde, camarada!!!



4 - Thomas Corley (Velho Oeste - Regras Próprias):

Esse daqui teve vida curta. Participei de nove sessões de um grande arco de história e fui a primeira vítima do vilão da trama. Como era um garoto de 19 anos, cheio de atitude e se achando o maioral com uma pistola, não demorou pro moleque acabar vendo o lado ruim do oeste bravio. Hehehe!

Mas foi muito legal ter morrido, pois o rapaz era muito querido na roda de jogo - que tinha três mulheres jogando - e quando a bala arrancou a vida dele, o peso em drama pro jogo foi ducacete!

Tenho certeza que todos os envolvidos do jogo se lembrarão sempre do jovem pistoleiro.

E um agradecimento especial pro mestre, o Paulão, mais conhecido por aí como Zontel. O cara quando se dedica a mestrar, acreditem, só saí coisa boa! Ainda tenho mais duas rodas dele pra por aqui na lista.



5 - Chuk Isalive (Star Trek - FASA):

Esse foi meu breve lado capitão da Frota Estelar. O mestre - André Marvel - tava a fim de experimentar outras coisas além de Supers e acabou enveredando pra outro universo que sou apaixonado, Jornada nas Estrelas.

Chuk Isalive era um Caitian diferente. Cheio de filosofias zen, lutava artes marciais pregando o não-combate. Comecei jogando de piloto/navegador, mas logo nas primeiras aventuras, o grupo se deparou com o Universo Espelho. E adivinha a surpresa do mestre quando a gente resolve todo o problema em tempo recorde e de quebra ainda consegue uma cópia mais bombada da Enterprise...

Joguei muito pouco com esse carinha, mas deixou muita saudades!



6 - Necromancer (Shadowrun 2Ed.):

Personagem de vida curta mas que curti de montão. Foi um arco de pouco mais de um ano, mas deixou saudades pelo estilo Bladerunner na veia que o mestre conseguiu desenvolver. A sequencia de aventuras que a gente tinha que encontrar o dróide perfeito, que era o maior terrorista explosivo, foi dez.

O Necromancer não era nada necromante. O cara era Sniper e especialista em matar utilizadores de magia. E adorava explodir coisas caras. Curti muito fazer queda de braço (cibernético) com o troll jogador de futebol americano do Falcão, um excelente player que desapareceu nesse mundão aí.

Olha, vendo agora, todo mundo deveria jogar mais esse tipo de jogo. Eu admito que é um estilo pra lá de legal..

Bola dentro pro Sergio Cabal, que assumiu mais essa roda só pra ver se a galera curtia sci-fi.



7 - Lágrima da Fúria (Lobisomem, O Apocalipse):

Mais uma roda perfeita e cheia de excelentes jogadores. E mais um exemplo do Zontel de como mestrar. As sessões eram tão ricas de interpretação que tinha gente chorando quase toda aventura. Drama, suspense, terror, aventura e humor... tudo na dose certa. Claro que os personagens e os jogadores tinham uma sinergia daquelas raras.

Adorava o meu metis Ahroun da tribo dos Uktena. O cara era conflito interno o tempo todo. E o mestre incentivava o role profundo.

É, admito, muito boa época.

Esse foi, sem dúvida, o personagem que eu mais senti a perda, quando ele foi expulso das tribos e foi obrigado a "perder o lobo" como punição.



8 - Coração Gelado (Lobisomem, O Apocalipse):

Outro personagem garou. Eu simplesmente não me cansava de jogar isso. Esse era Ahroun das tropas especiais dos Andarilhos do Asfalto, conhecido por ser mais frio que o Hitman Carecão!

O Kenneth Frost, como era mais conhecido, foi minha experiência mais marcante no RPG para o caso de que nem todo personagem deve sobreviver a mudança de mestre.

Ele teve ótimos momentos nas mãos do Geraldo Glorfindel e eu consegui criar ótimos momentos de role 'by forum' entre as sessões. Mas nem sempre as coisas são como a gente gostaria. Depois do Geraldão, eu tentei manter o personagem em outra roda. Como o coitado sofreu na mão do Dudle... eita mestre ruinzinho!



9 - Silêncio (Lobisomem, O Apocalipse):

Foi o único que eu joguei bem menos do que gostaria. Esse metis era ligado ao alto escalão dos Senhores das Sombras e vivia batendo de frente com os jogadores mais antigos da roda, já que eu entrei nela anos depois de ter começado.

O Ximu tinha uma roda de Lobisomem fazia anos e nunca tinha me chamado pra jogar, até que começou a rarear jogador e abriu uma vaguinha.

Mas o Silêncio nem foi o primeiro personagem por lá. tive dois antes... Um que era mais coadjuvante e outro que se chocou tanto com a personagem da namorada do mestre, que foi consenso aposentar ele.

O Silêncio era um lobisomem que não uivava. Só falava por sussuros, pois nasceu com a deformidade na garganta. Uma deformidade que deixou ele com aquele jeitão Clint Eastwood de falar, hehehe!



10 - Cão do Inferno (DC Heroes):

Meu super-herói do universo da Distinta Concorrência.

O Cão era um padre velhote e rabugento, que decidiu que o mundo estava cínico demais e que as pessoas não teriam a salvação prometida por Deus, se ele não fizesse algo mais diretamente.

Com conhecimento de sobra em ocultismo, o vovô tentou aprisionar um demônio e forçá-lo a fazer o que ele queria. Mas o padre só conseguiu conter o dêmo em um lugar... Em seu próprio corpo.

Agora, Cão e Padre se mantém num equilíbrio tenso para ajudar as pessoas na marra. E o Cão só esperando um deslize para aprontar das suas.


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Pronto!

Dez personagens que me marcaram. Tem mais uns vinte pra postar aqui, mas acho que deve ser um saco ficar lendo sobre personagem dos outros. então vou postar aos poucos, pra poupar vocês de minhas memórias maçantes!


Abração!

terça-feira, 6 de março de 2012

Mestre - Idéias que Saíram do Papel e Foram LOOOOONGE...

Bem, eu sempre que posso, posto aqui as aventuras mais memoraveis que joguei e as que mestrei. De vez em quando até comento sobre campanhas que deram errado, mas até essa postagem, eu ainda não tinha falado sobre as que deram certo.

Eu jogo e mestro RPG desde os neus 17 anos. Então, dá pra imaginar que devo ter alguma experiência interessante nessa minha vida como mestre, além das que eu postei aqui até agora.

E sendo sincero, realmente tenho algumas boas lembranças...

1 - Forgotten Realms - Lendas:

Minha campanha de Forgotten Realms mais fodasticamente maneiríssima que eu posso falar. Foram mais de DOZE anos de campanha. Algumas paradas curtas no processo, mas acreditem... não poderia ser de outra forma e, mesmo assim, foi DUCARALHU! Agradeço de coração aos meus jogadores e amigos mais queridos por esses momentos únicos.

Sem contar que muita coisa aconteceu dentro e fora das mesas de jogo. Realmente, foi uma vida...

Só alguns nomes memoráveis (essa é pra quem jogou): Kit, Vorn, Liaky e Lyra; Aaron, Euril e Valente; Palmion, Bertrand e Ryvanna; Liliaras, Günthar e Lorde Euros; Taslói e Chagal.


2 - MARVEL - Criaturas do Infinito!:

Cara, essa fase foi punk. Eu tava entrando na faculdade e muita gente que conheço ainda tava estudando no segundo grau. Mestrei por cerca de DEZ anos, sem parar e, com certeza, muitas idéias minhas de jogo eu acabei por aplicar no meu universo de quadrinhos pessoal - o ICONVERSE. Eu herdei muito personagem de um outro mestre, o André, e isso só fez a coisa toda ficam muito mais maluca. Só pra constar, eu tinha na época, cerca de quinquenta players ativos. Uns BEM mais ativo, claro...

Inclusive, muitos personagens criados de jogadores foram visualmente desenvolvidos e desenhados por mim e estão circulando abertamente nas ruas do ICONVERSE.

E alguns nomes memoráveis (essa é pra quem jogou): Gárgula, Arien, Golem, Target, Martelo Negro e Eletra; Season, Termostato, Inside e Spark; Illuminati, Tommynocker, Lobo Branco e S.A.L.L.Y.; Dupont, Fuso, Supertron e Ébano; Laser, Sombra Estelar, Tunguska, Hippo, Pestinha e Shaman.

3 - Lobisomem - Crias do Apocalipse:

Uma campanha que começou um pouco despretenciosa e acabou tomando SETE anos de jogatinas das mais intensas e legais que eu já tive. Passei a respeitar muito o Mundo das Trevas antigo por causa dessa campanha.E consegui amigos de vida aqui também...

Só alguns nomes memoráveis (essa é pra quem jogou): Roedor do Asfalto, Gorgon, Vento nas Árvores, Sem Nome e Branca como a Neve.

4 - Rolemaster - Os Grandes Campeões:

Uma campanha que eu quis desenvolver pegando só personagem de qualquer outro jogo que a galera já tivesse jogado e não tivessem mais mestre pra jogar - de cunho fantástico medieval - e fiz um arco épico, cheio de grandes vilões conhecidos. Esse arco durou uns QUATRO anos.

Essa campanha teve os maiores personagens que eu já vi em jogo: Zambar Bone, Abbathor Silvan Petrus, Waytta Vamack, Araknus, entre muitos outros, pois foram mais de vinte jogadores ao todo na campanha.

5 - Call of C'thulhu - A Efíge do Mal:

Uma campanha que durou pouco pros meus padrões, admito, mas convenhamos que foi uma campanha que durou bem mais de TRÊS anos. Eram aventuras quase fechadas sempre, meio que despretenciosas, mas que caíram no gosto da galera que jogou. Eu, depois dessa roda, nunca mais consegui emplacar um arco inteiro de C'thulhu. Parece que jogadores em geral preferem aventura e não terror.

Nomes de destaque (pra quem jogou): Nione Obantu, Lorde Kieran Guttenberg, Susanna Piaf e Gordo Tom.

Bem, é isso. Tive muitas e muitas campanhas que duraram menos. Essas são as mais longevas, com certeza. Isso se a minha memória não tiver já na fase Alzheimer.

Logo posto aqui as que eu curti mais de ser jogador...

sexta-feira, 24 de fevereiro de 2012

Mestre - Idéias Que Nunca saíram do Papel

Como eu ainda tô longe de poder jogar, vou postando aqui material de idéias que eu tive faz tempo.

Segue abaixo um texto que eu coloquei num forum particular faz uns bons meses...

......................

Como tá meio parado aqui, deu vontade de postar idéias minhas nunca aproveitadas pra jogos de RPG. Claro que deve ter uma xaropada geral, que eu também não sou muito inovador, mas sabem como é... Vou colocar agora algumas pérolas que eu tinha guardado, mas sei que nunca vou mestrar:

THUNDERCATS - FRAGMENTOS DE LUZ

Como todos que assistiram o desenho sabem, Thundera explodiu. Ela era a jóia do império, e o planeta mais populoso. mas não o único...

Minha idéia era fazer uma campanha toda no maior planeta colônia, dominado por escravagistas mutantes, com 90% da pop dominada, escravizada e dizimada. Apocalipse real nas ruas, prédios em ruínas, como Akira, pilhas de ossos como em Exterminador do Futuro. Pouca tecnologia e poucos recursos... pouca comida e ägua.

Resistência Thundercat, com exatos 20 personagens. Escolhidos a dedo, nomes pré-determinados, armas também... Ambientação mortal, onde cada personagem que morre, não é reposto. Sobrando menos possibilidades de sobrevivencia e de vitória. Conflitos internos, desespero, sentimento de irmandade, dores, perdas...

Um Thundercats sério e pesado.

CALL OF C'THULHU - A EVOLUÇÃO DO MAL

Uma campanha de terror de arcos temporais. Uma grande trama, um megaplot que se estende por dezenas de épocas, começando no início das civilizações - Atlântida - e pontuando em períodos históricos importantes pra história. Eu tinha um arco de seis aventuras pra cada época, com mais de dez arcos ao todo.

1. Atlântida; 2. A fundação de Enoque; 3. Acádios e egípcios; 4. Grécia Antiga; 5. Gália Conquistada; 6. Invasão da Normandia; 7. Iluminismo francês; 8. Era Vitoriana; 9. Primeira Grande Guerra; 10. Anos 50; 11. Dias Atuais; 12. Futuro Utópico ou Armageddon (dependendo das campanhas anteriores).

VELHO OESTE - O DOLLAR DO PERVERSO

Campanhas curtas e one shots, no estilo espaghetti, no período "go to west", com muito índios e cavalaria, logo após a Guerra Civil americana. Com tons de ironia, humor negro e um tom Tarantino.

SEGUNDA GUERRA MUNDIAL - O OUTRO LADO DA BAIONETTA

História baseada em Castle Wosfenstein, com experimentos obscuros, quase uma divisão fringe de guerra.

HEAVY CYBERPUNK - MOSAICO SOMBRIO

Campanhas futuristas dark, com clima voltado para possibilidades de primeiro contato alienígena hostil. Algo como "eles já estão entre nós e nem vimos antes, fudeu".

STAR WARS - A FORÇA E O CAOS

Desenvolvido inicialmente como o segundo arco da campanha de Star Wars que comecei faz tempo, com Alexandro, Creso, etc... A idéia era de uma força diferente, baseada no caos puro, bater de frente com a força conhecida e tanto os Sith quanto os Jedi teriam que se unir.

Ia passar essa campanha pra outra roda de padawans, mas não sei o que não deu certo nessa roda e ela esfriou.

..................

Ainda tem texto pra pegar de lá, mas tá bom por hora!

Abração!!!

segunda-feira, 20 de fevereiro de 2012

Jogador - D&D 2ªEd - Mundo de Cabal - Terceira Aventura

Já que eu não tenho jogado nada e muito menos mestrado, vou usando aqui pra relembrar os melhores momentos que tive como jogador.

Eu acho que todas as minhas andanças como jogador foram proveitosas, mas as primeiras aventuras sempre possuem um sabor novo. Então fica claro a minha paixão ao contar aqui cada sessão que tive, vívidas na memória exatamente por causa de ser a época do descobrimento do RPG e das possibilidades infinitas.

INTRODUÇÃO

Continuando a linha da campanha do Sergio Cabau,...

Na primeira sessão tivemos o casamento da irmã do Borer (meu personagem) de forma conturbada, pois orcs tinham sequestrado o padre para que ele usasse seus poderes de cura em seu líder ferido.

Na segunda sessão nós fomos avisar as autoridades da apariçao de uma guarnição orc e encontramos algo muito pior. Exércitos invasores marchavam a toda volta, sitiando o Forte do Falcão Negro, fortaleza que defendia todas as terras próximas. Nós fomos forçados a fazer escaramuças de guerrilha para ajudar os refugiados da região. E dois do grupo foram capturados por bandidos escravagistas: Kris e Borer.

Já nessa terceira sessão, descobrimos o porquê dos orcs estarem invadindo e quem estava por trás dos sequestros escravagistas. Só não contávamos com o fato de tudo estar ligado.

OS PERSONAGENS E OS JOGADORES

 - Borer, elfo ladrão e guerreiro, meu personagem...

- Silvian, humano e ranger, personagem do Silvio Muranaga.

- Focus, elfo mago, personagem do Claudio Bustamante.

- Kris, meio-elfo bardo, personagem do Hélio Bustamante.

- Solvan, humano e ranger, irmão do Silvian, personagem do Claudio Sucurí.
- Viviann, humana e ladra, uma outra tentativa de jogar da Gabriela.

- Morgana, humana maga e dançarina exótica, personagem da Nicinha (minha irmã).

- Personagens NPCs importantes: Paladino, Paladina e Duorm, o Montanha. Duorm era um anão escuro e rabugento, personagem do próprio mestre, que ele colocou ali só pra interagir com seus jogadores.

AVENTURA

 A aventura era pra salvar eu e o Kris, além de conhecer os reais responsáveis pelos sumiços das pessoas e tentar entender a invasão orc como um todo.

Tivemos sucesso em todas essas prerrogativas e em mais algumas, pois alguns de nós tinham pulado da frigideira pra atingir as chamas em cheio.

E só um de nós sobreviveu pra contar o que viu... e não foi o bardo.

Nessa aventura, o mestre disse que ia ser bem pesado e pediu para que minha irmã viesse jogar - mesmo sem muita pilha - pois nós iamos precisar de ajuda. Tanto que a Gabriela tava toda se sentindo por fazer outra ladra, que ia salvar todo mundo, que ia ter a gente na mão, etc...

Hehehe! Até parece que foi fácil.

Enquanto a infantaria orc distraia e saqueava toda aquela região, um grupo nefasto conhecido como "A Sombra Suave" escolhia suas vítimas e as mandava para depois das linhas inimigas, onde havia toda uma extração de escravos para reinos distantes.

O ponto chave para essa força criminosa era a cadeia de cavernas que existiam nas cordilheiras próximas. De lá, eles coordenavam tudo. Inclusive os ataques das tropas orcs, que eram, na verdade, um grande grupo mercenário de quase dois mil e quinhentos braços armados.

E era dentro de um grande túnel que eles mandavam todos os sequestrados, acima das trilhas convencionais nas montanhas. E onde eu e Kris começamos nossa ralação...

ENCONTROS E DIFICULDADES

1 -Em uma carroça supostamente para carregar os refugiados mortos, vários caixões eram movidos por entre os soldados da linha de defesa cheios de pessoas sequestradas, drogadas, amordaçadas e amarradas.

Foi numa viagem dessa carroça que pegaram o Borer e o Kris, botaram ambos drogados e enviaram para o tal esconderijo nos montes. Ali eu já achava que ia mesmo morrer.

Borer, que tinha treinamento com cordas, mesmo drogado e com dificuldades, conseguiu se desamarrar e sair do seu caixão, fugindo e cambaleando pelo túnel orc. Esperou até escurecer para escapar dali sem se mostrar para as sentinelas inimigas.

2 - Enquanto isso, alguns combates entre o restante do grupo e um destacamento inimigo que levava suprimentos deu bons frutos. Uma carta, mal escrita e quase incompreensível é descoberta com perguntas feitas pelo comandante dos orcs para seus comandantes (dentro das cavernas). Mas todos os personagens firaram muito mal depois do combate.

3 - Borer retorna e avisa pro grupo o que estava acontecendo com as pessoas que sumiam. Com as novidades sobre a carta, não é dificil deduzir onde estava o real responsável por tudo aquilo.

Achando que seria fácil invadir algo tão bem escondido, já que não esperavam ser descobertos tão cedo, Silvian e Borer bolam um plano. Dois grupos iriam invadir as cavernas, um pra chamar atenção e outro pra acabar com a raça dos líderes - que já sabíamos que não era orc, já que humanos da Sombra Suave é que estava sumindo com as pessoas - e encontrar todas as pessoas sequestradas.

4 - Plano horrível, típico de jogador novato. O primeiro grupo, que envolvia a segunda personagem da Gabriela, Viviann, além de Solvann, Morgana, Focus e os dois paladinos, foi muito eficaz em chamar atenção, já que tinham dois pirotécnicos magos entre eles. O que eles não sabiam era que estavam na entrada errada da montanha, chamando a atenção de duas aranhas gigantes e várias filhotes. Saldo: dois mortos (Solvann e Viviann - hahaha, outra vez, Gabi).

5 - O segundo grupo, Silvian e Borer apenas, já que era pra ser mais sorrateiro, conseguiu entrar sem alarde na mesma saída da caverna que o Borer escapou. Mapeamos o túnel, encontramos o arsenal, as provisões (devidamente jogadas de cima da montanha sem sermos vistos), achamos os líderes e matamos quase todos. Apenas um escapou - para nosso total desgosto - e era o mais letal!

Quando a gente já tava saíndo, apressado e com medo do chefão ter conseguido pedir ajuda, deparamos com uma tropa de quase trezentos orcs entrando pela entrada principal da caverna. Isso mesmo... 300 cabeças!!!

Viramos papaléguas... corremos mais que qualquer coisa e saímos pela entrada das carroças. COM MAIS DE DUZENTOS MALUCOS BABANDO E BRANDINDO ESPADAS!!! Até hoje eu não sei como a gente conseguiu fugir... Nem pela trilha a gente podia descer, senão eles alcançavam. Foi a coisa mais louca... Pulamos ribanceira abaixo, ralando em pedras, caíndo pela encosta, quebrando tudo que é osso...

UFA! Mas tivemos uma boa dianteira e nos embrenhamos no matagal. O lado ranger do Silvian sempre salvando a gente no final.

6 - O Kris também conseguiu fugir, mas só pra gente descobrir - muito tempo depois - que ele tinha se vendido pra Sombra Suave, mas isso é outra história.

7 - Com os planos da Sombra Suave em mãos, passamos para os oficiais do Forte do Falcão Negro tudo o que a gente podia sobre o assunto e fomos tratar das feridas e das perdas. Silvian ficou muito mais raívoso nas lutas depois da morte do irmão.

8 - E como último desafio, o grupo decidiu ir atrás do último sobrevivente dos cabeças da Sombra Suave, o próprio fundador e o mais perigoso, Knacs, o Suave!

DESFECHO DA SESSÃO

A Gabriela ali ficou muito chateada com sua segunda morte seguida e decidiu não jogar mais com o Sergio. Mas passou a jogar em várias outras rodas de jogo, inclusive as minhas de MARVEL.

O Sucurí tava no exército e, apesar de ter jogado, não tava a fim de dar muitas horas da sua vida ao jogo, principalmente depois do Solvann ter morrido. Aí, parou de jogar... e sumiu aos poucos da galera.

A Nicinha aposentou de vez a Morgana com o Sergio. Mas jogou com ela de tempos em tempos com outros mestres.

Mas a sessão foi excelente!!!

OBSERVAÇÕES

Dali pra frente, a campanha mudava de ares (outro arco de história), de personagens (novos jogadores substituindo os que não iam mais jogar) e de perspectiva (o mestre tava pegando jeito com o sistema e com a ação de criar aventuras). Foi o início de tudo e as portas abertas para muitas outras aventuras fantásticas.

Um tempo mágico!

Mestre - Não Posso Dizer Que Não Tentei! - Hiato entre jogos



Bem, amigos e camaradas...

Estou aqui no blog depois de meses sem postar simplesmente porque eu não tinha nada pra por aqui. Não joguei nada que me desse muito tesão de postar, nada tenho mestrado e até pensei com meus botões que fase estranha eu tenho vivido.

Tentei mestrar essa campanha de D&D 4Ed, mas vou ser MUITO sincero com vocês... a Quarta Edição do D&D SUCKS!!! MESMO!!!
As aventuras estavam fluindo excepcionalmente bem sempre que não envolvia muito de regra ou de resoluções que dependiam de dados. O pessoal da Wizards literalmente botou uma bola fora aqui!

Depois disso, assumi que precisava de algo novo e, apesar de resolver mestrar o NADA NOVO GURPS 4Ed, as poucas aventuras estavam bem legais.

O que pegou agora foi algo muito mais físico e carnal do que as aventuras e campanhas a que estou sempre metido. Eu tô sem trabalho faz MUITO TEMPO!!! Falta de grana e excesso de tempo livre não são cartas brancas pra se dedicar ao meu jogo favorito. Tenho um monte de conta pra pagar, oras...

Aí, danou-se tudo!

Mestrar não é uma opção. Jogar muito menos... pelo menos enquanto eu não ter algo que bote o leite das crianças em casa de novo. E quem tiver algum trabalho REMUNERADO pra mim, tô aceitando qualquer serviço, desde de desenhista, designer, artefinalista, escritor, editor, até padeiro, cozinheiro e auxiliar de xerox... hehehe. O que importa é ter um lugar pra ralar e conseguir pagar minhas dívidas.

Mas isso não me impede de escrever aqui sobre minhas campanhas antigas.

O que farei com gosto!


Até breve!!!

segunda-feira, 13 de junho de 2011

Jogador - M&M - Universo DC Vinte anos depois...

Antes de começar esse post, gostaria de deixar claro que SEMPRE vou adorar qualquer ambientação ou material de quadrinhos que eu participe de RPG, pois desde a minha infância, mesmo, lá nos meus idos sete anos de idade, quis fazer parte desse grande multiverso de possibilidades.

Tanto que muitos anos de minha dedicação profissional é justamente nessa área, como ilustrador, quadrinhista, professor de desenho, editor, etc.

Passando essa introdução não tão necessária, apresento aqui a ambientação atual que estou jogando - não mestrando, eehhhh - do Universo DC Vinte Anos Depois.

É uma idéia do grande mestre Ximu de fazer um jogão daqueles porretas em que nós somos os poderosos em colante que enchem de porrada aqueles malucos que tentam dominar o planeta, entre outras coisas. Pena que tem pouca gente interessada nessa roda. Ela tá DEZ e redondinha...

Vou descrever um pouco da ambientação geral e tentar descrever algo das sessões iniciais.

INTRODUÇÃO

A parada se passa, como diz o título, cerca de vinte anos da ambientação atual das revistas e, por conta disso, muitas mudanças óbvias e muitas NADA óbvias se estabeleceram para que o meio fosse propício para uma nova grande geração de heróis.

A começar pelo total desaparecimento de todos os principais heróis e vilões da editora. Envoltos em uma batalha colossal no ano de 2010, todos os envolvidos foram dados como desaparecidos por conta de uma explosão de energia desconhecida sem igual. Superman, Flash, Aquaman, Mulher Maravilha, Batman, Lanterna Verde, Gavião Negro, Elektron, Nuclear, entre dezenas de outros heróis e Lex Luthor, Circe, Arraia Negra, Sinestro, Coringa, Flash Reverso, Nevasca, Bizarro e vários outros vilões simplesmente desapareceram sem deixar qualquer rastro.

Pesquisadores em vários campos não conseguiram chegar a qualquer conclusão sobre esse desaparecimento. A batalha aconteceu em uma área ao sul de Metrópolis e até uma grande estátua foi construída em homenagem aos que ali tombaram.

Com isso, o mundo perdeu seus maiores defensores. Também seus maiores algozes, mas o mundo não queria saber desses bandidos. A população mundial queria saber quem substituiria seus maiores ícones heróicos.

A Sociedade da Justiça tentou por um tempo, mas não possuiam o mesmo poder e o mesmo carisma necessário para a tarefa.

Vários tentaram substituir os heróis desaparecidos. Dick Grayson largou o uniforme de Asa Noturna para usar o manto do Cavaleiro das Trevas, mas não durou muito no cargo. Mon-El portou ferozmente o S no peito, mas também não foi tão eficaz. Mesmo com a ajuda de Kara, a Supergirl e futura esposa.

Hoje é o ano de 2031 e uma nova estirpe de heróis surge para mostrar ao mundo que os ícones, os verdadeiros heróis são forjados, não criados...

PERSONAGENS E JOGADORES

Geleira - Filho do antigo inimigo de Batman, Victor Fries. Desesperado pela condição de sua esposa criogenada e por sua idade, Sr. Frio deixou seu legado para um garoto fecundado em laboratório, o jovem Jack Fries. Personagem meu (Charles), de Nível de Poder 10.

Poderes de resistência e força, além de projeções de frio e gelo, usando rampas congeladas para locomoção.

Magma - Decendente do trono da Markovia, Marko Markov I recebeu a incumbência de portar os poderes geológicos que os mais proeminentes membros de sua família recebem.

Personagem do Marcos Kneizl, de Nível de Poder 10. Seus poderes são baseados em controle de rochas, minérios e derivados, além de energias como magnéticas e força gravitacional.

Olimpia - Campeã das Amazonas para substituir sua representante no mundo patriarcado e como embaixadora de Themiscira. Além disso, também é portadora das cores e da alcunha de Mulher Maravilha. Personagem do André Villenave, de Nível de Poder 10.

Além dos braceletes especiais, possui capacidade de voar, resistência acima do normal e uma espada mística.

Dos três, é a mais guerreira e preparada para combate, apesar de também possuir pouco apreço pela vida de seus oponentes.

AVENTURA

Vou postar aqui as primeiras aventuras juntas, pois não lembro exatamente onde cada uma começa e termina. O Ximu é bastante metódico quando está a fim de mestrar, então acho que posso ver com ele depois e reescrever esse post.

Começamos com as introduções pra cada personagem e, digo sem rasgação de seda, foi ducacete!

Ehh, bateu o sono geral. Fiquem com a descrição dos personagens. Posto a aventura outro dia.

Agora vou dormir, que tô caindo no teclado...



Até!

segunda-feira, 6 de junho de 2011

Mestre - Forgotten Realms - Campanha Guerra das Sombras - Sessão 4

Apesar de marcada a sessão meio em cima da hora, aconteceu algum alinhamento astral e tudo foi praticamente exemplar. Teve mais do que quorum e só faltou um jogador, o André! Mas nem por isso o jogo deixou de ser ducaramba...

O clima do jogo foi bom, personagens funcionaram como deviam e a sessão chegou exatamente onde deveria ter chegado na anterior. Como foi o chamado "Jogo Extra", não contou como falta e teve seu plot alinhado, o que só foi bom pra todo mundo.

Quando a galera se reuniu, inclusive, resolveu fazer uma mudança radical na arrumação de dias de jogos. Agora, em vez de ser de 15 em 15 dias, o jogo passa a ser semanal, na segunda (até arrumar um dia melhor - quinta pra mim) e vai ser de 20:00h até a famigerada meia noite. Semanal??? Depois de tanto tempo?? Vou adorar essa mestrada mais pesada outra vez!!!!!!

Mas vamos pro resumão do jogo de ontem...

INTRODUÇÃO

O jogo está terminando a introdução, provavelmente na próxima sessão. Isso se o jogo com menos horas das segundas render, senão duas sessões devem bastar...

Eu havia prometido prêmios para os jogadores que chegassem antes da hora do jogo. Dos quatro jogadores presentes na sessão, o Ximu e o Theurge foram os que chegaram com certa antecedência. Bem, os prêmios não foram exatamente ganhos ainda, mas já introduzi as situações para que seus devidos personagens consigam seus brindes. Aguardem e observem...

Gostaria de solicitar a todos que passem a levar as beberagens e junkfood ANTES da hora do jogo começar. Por mais que tenham perdido pouco tempo (um pouco mais de 20 min), eu vou ter que otimizar tempo nesses jogos de noite, pois 4 horas todos sabem que é pouco pra quem tá acostumado a mestrar 7, 8 horas...

PERSONAGENS & JOGADORES

Delson - Daveth Rabger  elfo verde ranger/arqueiro, personagem de nível 5.

Ximu - Io Coração de Fogo draconato vermelho paladino de Bahamut, personagem de nível 5.

Marcus Pinho (Theurge) - Vimak Ferrossombrio goliath lâmina arcana, personagem de nível 5.

Marcos Kneizl - Gauri Gamesh deva invocador ligado ao Deus do Sol Amaunathor, personagem de nível 5.

André - Ki-Amar Kibrit genasi do fogo guerreiro/mago, personagem de nível 5. Dedé não foi ao jogo, mas isso já era mais do que esperado. Ele disse que não ia poder jogar nada nesse fim de semana.

AVENTURA

Continuando de onde a ultima sessão parou, nossos aventureiros se encontravam nas Costelas do Afogado, vila favelesca em uma caverna subterrânea. Estavam lá para procurar um guia especializado em Subterrâneo, o mundo debaixo do mundo, terra dos drows, Ilithids, duergares e aberrações diversas.

Depois de parcialmente pacificar os hostis da favela, os companheiros resolveram esperar a embarcação que os tiraria dali (a única maneira que eles conheciam) montando uma postura defensiva na doca irregular ali existente.

Confiantes de que poderiam manter a posição, não tiveram grandes problemas. Logo, um barco menor - com certeza não era de transporte de carga - chega com uma tripulação que deixa todos nervosos. Um anão do norte, conhecido como Arthorius, e três mulheres drows, além de dois zumbis de goliath (escravos dos remos do barco), aportavam ali. As fêmeas estavam para ficar, enquanto o anão percorreria o enorme espelho d'água em direção da saída, para comprar montaria apropriada para o Subterrâneo na mesma fazenda que o grupo havia passado na aventura anterior.

Sem as drows no barco, o grupo se sentiu muito mais aliviado para pedir 'carona' até a saída. Depois de algumas horas de conversa, sentiram-se mais a vontade ainda para solicitar ajuda na possibilidade de guiar os companheiros na escuridão das cavernas até achar o local onde estaria a mãe de Vimak.

Desconfianças da parte de Daveth não intimidaram o pedido e acabaram por convencer Arthorius de ajudar. Afinal, o argumento de salvar a mãe de qualquer pessoa é louvável e dificil de ignorar...

Todos partem da fazenda com montarias próprias para cavernas irregulares, andando por horas depois de aportarem com o barco do anão em um entreposto subterrâneo, antigo forte dos anões do sul. Com ajuda, os agora autodenominados Grupo Estranho (apelido dado por Arthorius por causa da variação de raças entre os companheiros) consegue chegar ao Portão do Aço Negro, antiga defesa dos anões contra um dragão já a muito morto.

O Portão, como é mais conhecida, é a cidadela cavernosa onde vários comerciantes do submundo se encontram para fazer apostas vultuosas em gladiadores escravos. Sua arena não é aberta para todos ali, servindo apenas a elite local, que usa o Portão como veraneio e cidade de jogatina e libertinagem.

O Grupo Estranho (esse nome me faz rir toda vez que escrevo) chegou na surdina, se aproveitando do fato da cidade ter grupos particulares de milícia. Cada mansão ali possuia seu corpo de mercenários e, invariavelmente, arrumavam brigas ferrenhas entre si sempre que uma casa ganhava muito mais que as outras. Isso deixava os amigos com facilidade de andar sem serem perturbados, já que não se sabiam em que casa especificamente eles estariam, convidados ou não.

Usando de barganha e propinas, conseguiram entrar sem muito alarde na arena e obtiveram acesso a mãe de Vimak. O plano era que ela seria levada para um camarote onde um falso comerciante de gosto alternativo teria momentos 'a sós' com a goliath. O plano quase dá certo, até que o chefe da carceragem desconfia e o primeiro combate da noite se inicia de forma tensa.

As morte ocorrem rapidamente para os poucos oponentes, mas chamando atenção de todos os presentes na arena. Gladiadores, escravos e mercenários, prostitutas drows e viciadas,... todos estavam eufóricos e determinados a desmembrar os invasores, principalmente depois de descobrirem um elfo da superfície entre eles.

Enquanto a balbúrdia se instalava, o grupo saía pelos portões secundários de passagem de animais para abate e alimentação dos monstros da arena. E se perderam na multidão que polvilhava o exterior, como sempre ocorria quando a arena estava cheia.

Já de posse das montarias, usaram o mesmo trajeto de chegada, mas esbarraram eu uma comitiva sombria bem na passagem do Portão. Ladrões chegavam para a cidadela. Até aí, nada de mais, só que perceberam a forte aura divina de Gauri. Mais específicamente o tiefling desse grupo, que possuia uma aura antagônica tão forte quanto a do invocador de Amaunathor.

Esse combate foi mais raivoso do que o que tiveram com os seguranças da arena.

Apesar de terem sido pegos desprevenidos e quase todos serem imobilizados antes do combate começar, os poucos bandidos que combateram deram MUITO trabalho com seus venenos de enfraquecimento. O goliath do grupo caiu e os danos só não foram maiores porque os bandidos imobilizados pelas correntes mágicas de Gauri foram mortos antes de reagirem.

Já com toda a cidadela atrás deles, conseguiram se esgueirar pelas cavernas de volta ao entreposto anão e encontrar Arthorius, que lá estava para transportar o Grupo Estranho (hahaha) pra fora daquele inferno.

ENCONTROS E DIFICULDADES

1. Manter suas defesas contra possíveis ataques dos moradores famintos e claramente interessados em seus pertences, na Costelas do Afogado. Essa foi moleza...

2. Conseguir transporte com o "evento aleatório" da sessão, Arthorius. Precisavam ser sinceros com o cara, senão o grupo ia acabar encarando invariavelmente todos os figuras da favela. E mandaram bem... Nada como serem verdadeiros com a causa de vez em quando. E Arthorius se mostrou mais interessante do que parecia quando foi rolado. Quase um personagem a ser jogado por mim "de player".

3. O transporte foi tranquilo até o Portão, pois conseguiram o guia afinal de contas. Sem o guia, eu já tinha bolado uns 3 encontros. E um deles BEM mortal! Se o guia fosse descartado, acho que a sessão ia ser só porrada atrás de porrada e não iam sair daqui desse tópico.

4. Conseguir entrar na Arena e arrancar a mãe o Vimak de lá. Com o tom certo, o Paladino mandou bem sem ser o 'malandro' da parada. E não é a primeira vez, o que reforça o role de porta-voz do grupo.

5. A primeira panca do jogo. Rápido e eficiente. Os caras nem conseguiram acionar ajuda. Pena que o Daveth foi visto matando as drows drogadas que iam atacar ele. Mesmo assim, mandaram bem e o objetivo foi conquistado rapidamente.

6. Fugir da Arena e da cidadela. Essa foi de mestre, pois conseguir se embrenhar na multidão com um 'grupo estranho' era punk. Uma manobra dificil, mas meu rolamento de percepção dos inimigos foi quase falha crítica.

7. Encarar o grupo de bandidos no final. Ah, se o Marcão não tira essas correntes luminosas do bolso, tava todo mundo na vala do Caju! Seis ladrões em seu ambiente de breu. Morte quase certa que - obviamente - passou um pouco longe! E eu ainda tinha feito a ficha do tiefling, pra ser usado como um possível inimigo futuro do Gauri... Tem vilão que não tem futuro mesmo!

FINAL DA SESSÃO

Conseguiram resgatar a mãe sinistra do goliath. Até então ninguém tinha desenvolvido a madame Regin Ferrosombrio, o que me deu oportunidade de inserir a futura espada do Vimak. Agora todos já sabem que ela é uma Artificer lvl 10 e forte pagaray! Esse foi meu presentinho pro Marcus ter chegado antes... Alguém que vai fazer uma espadinha sinistra e personalizada pro meio-gigante mais sem noção de Faerun. Se o cara não chega antes da hora de começar o jogo, tava nos planos da aventura a mãe do personagem estar sendo dilacerada na Arena quando todos estivessem entrado no camarote vazio. Ia ser sinistro ver todo mundo pular lá embaixo pra salvar restos de carne morimbunda e conseguir sair depois, com o que sobrassse dela...;P

Já o meu presente pro X é uma certa espadinha brilhante, que está pedindo ajuda. Se esse gancho de aventura se firmar, ela deve levar o 'Iguana Bacana' e seu grupo pra algo realmente legal. Se não tivesse chegado antes, provavelmente a espada seria de outro tipo, mais infernal e que deixaria nosso tiefling mais sinistrex, porradex e mais cara de 'imune a magia', sacou Marcão? ;P

OBSERVAÇÕES

Sei que pode não ter nada a ver ficar colocando as possibilidades do jogo que acabaram não acontecendo, mas eu gosto de compartilhar o que eu normalmente preparo pro jogo. Não só o que é jogado, mas o que poderia acontecer, o que eu realmente deixei preparado se as coisas fossem diferentes.

Isso ilustra um pouco que eu não mestro exatamente de improviso!

Ou não... heheheh!